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Virtual Reality bei Schmerzen

Ergotherapeutin begleitet einen Patienten mit VR-Brille bei einer ruhigen, handbezogenen Bewegungsaufgabe in einer hellen Therapiepraxis.
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Virtual Reality bei Schmerzen: Was bedeutet die Evidenz für die Handrehabilitation?

„Heute bitte keine Übungen, die Hand tut schon beim Gedanken daran weh.“ Viele Therapeut:innen kennen solche Situationen aus der Praxis. Nach einer Operation, Verletzung oder bei länger bestehenden Schmerzen kann schon der Weg zur Behandlung, der Anblick einer Übungsaufgabe oder eine erwartete Belastung Anspannung auslösen.

Die Frage ist dann nicht nur: Welche Übung ist passend?

Sondern auch: Wie lässt sich ein therapeutischer Rahmen schaffen, in dem Bewegung überhaupt wieder möglich wird?

Eine aktuelle systematische Übersichtsarbeit mit Meta-Regression zeigt: Immersive Virtual Reality (VR) kann Schmerzen während ihrer Anwendung reduzieren. Für die Handtherapie ist das keine fertige Behandlungsanweisung. Die Ergebnisse liefern aber einen interessanten Denkimpuls für Situationen, in denen Schmerz, Aufmerksamkeit, Angst vor Belastung und aktive Teilhabe eng zusammenhängen.

Was die Studie zu VR und Schmerz untersucht hat

Ergotherapeutin und Patient betrachten gemeinsam eine abstrakte räumliche VR-Umgebung während einer Therapiesitzung.

Immersive VR meint eine computergenerierte Umgebung, die über ein Head-Mounted Display, also eine VR-Brille, erlebt wird und das reale Umfeld weitgehend ausblendet. Die Autor:innen um Elisabeth J. Lier untersuchten, ob VR im Vergleich zu einer Behandlung ohne VR mit niedrigeren selbstberichteten Schmerzintensitäten verbunden war – und welche Merkmale die Effekte möglicherweise beeinflussen.

Eingeschlossen wurden 122 randomisierte kontrollierte Studien mit insgesamt 9.138 Teilnehmenden und 137 Studienkohorten. Berücksichtigt wurden akute, chronische und prozedurale Schmerzen; darunter versteht man Schmerzen im Zusammenhang mit diagnostischen oder therapeutischen Maßnahmen. Im gepoolten Ergebnis zeigte sich zugunsten von VR eine standardisierte mittlere Differenz von −0,65. Das entspricht statistisch einem mittleren bis großen Effekt, sagt aber zunächst noch nicht, für welche einzelne Person, Anwendung oder therapeutische Situation VR sinnvoll ist.

Für die Rehabilitation ist dabei wichtig: Die Studien untersuchten Schmerzangaben während oder unmittelbar nach der VR-Anwendung. Daraus lässt sich nicht ableiten, dass VR die Ursache von Schmerzen behandelt, eine handtherapeutische Maßnahme ersetzt oder langfristig automatisch zu mehr Funktion führt. Gerade bei länger bestehenden Schmerzen bleiben Aktivität, Selbstversorgung, Beruf, Freizeit und Teilhabe eigene und zentrale Therapieziele.

Warum Schmerz nicht nur ein Wert auf der Skala ist

Patient öffnet in einer Wohnküche vorsichtig ein Schraubglas, während die Ergotherapeutin die Alltagssituation beobachtet.

Ein Schmerzscore kann eine wichtige Information sein. Er erzählt jedoch nicht die ganze Geschichte. Zwei Menschen können denselben Wert angeben und im Alltag völlig unterschiedliche Schwierigkeiten haben: Eine Person vermeidet das Öffnen von Flaschen, die andere kann die Hand im Beruf kaum einsetzen. Umgekehrt kann ein hoher Schmerzscore neben einer erstaunlich guten Alltagsbewältigung stehen.

Genau hier lohnt sich ein genauer Blick. In der Handrehabilitation beeinflussen Schmerzen häufig, wie jemand eine Bewegung erwartet, dosiert oder vermeidet. Das ist nicht automatisch ein Zeichen fehlender Motivation. Vielleicht ist eine Person unsicher, ob Zugreifen nach einer Fraktur erlaubt ist. Vielleicht war eine Belastung zuvor deutlich schmerzhafter als erwartet. Vielleicht beansprucht die Konzentration auf den schmerzenden Bereich so viel Aufmerksamkeit, dass eine Übungsaufgabe kaum noch zugänglich wirkt.

VR könnte in solchen Momenten als ergänzender Rahmen interessant sein: nicht, um Schmerzen „wegzumachen“, sondern um Aufmerksamkeit anders zu lenken und eine klar abgestimmte Aktivität zugänglicher zu gestalten. Ob und wann das im individuellen Verlauf sinnvoll ist, bleibt eine klinische Entscheidung, die Befund, Zielsetzung, Belastbarkeit und Präferenzen der betreffenden Person verbindet.

Bei wem waren die Effekte in der Analyse größer?

Ergotherapeutin bespricht mit einem Patienten verschiedene persönliche Voraussetzungen für eine VR-gestützte Therapieeinheit.

Die Meta-Regression suchte nach Faktoren, die mit unterschiedlich großen VR-Effekten zusammenhingen. In der multivariaten Analyse blieben drei Merkmale bedeutsam: das mittlere Alter der Teilnehmenden, die Schmerzintensität in der Kontrollgruppe und die Art der Vergleichsbehandlung. Größere Effekte zeigten sich in Studien mit jüngeren Teilnehmenden sowie bei moderaten bis stärkeren Schmerzen. Wurde VR mit Standardversorgung oder keiner zusätzlichen Ablenkung verglichen, fielen die Effekte größer aus als beim Vergleich mit anderen Ablenkungsangeboten wie Tablets, Bildschirmen oder Spielzeug.

Der erste Gedanke liegt nahe: VR hilft also besonders jüngeren Menschen mit stärkeren Schmerzen. So einfach ist es nicht. Die Analyse arbeitet überwiegend mit Studienmerkmalen und Durchschnittswerten, nicht mit individuellen Patient:innendaten. Das Ergebnis ist kein Beweis dafür, dass das Alter oder die Schmerzstärke bei einer einzelnen Person den Erfolg vorhersagen. Außerdem war der Effekt des Alters pro Lebensjahr klein; die Einteilung in Kinder, Jugendliche und Erwachsene zeigte keinen statistisch bedeutsamen Unterschied.

Für die Praxis heißt das nicht automatisch, dass ältere Menschen von VR weniger profitieren oder dass VR erst bei hohen Schmerzangaben infrage kommt. Entscheidend ist die Frage: Was soll eine digitale Umgebung in dieser konkreten Situation ermöglichen? Mehr Ruhe vor einer belastenden Aufgabe? Einen anderen Zugang zu Bewegung? Oder eine kurze, akzeptierte Ablenkung während einer unangenehmen Maßnahme?

Was Handtherapie daraus mitnehmen kann

Patient führt nach einer kurzen VR-Phase eine alltagsnahe Greifbewegung aus, während die Ergotherapeutin ihn begleitet.

Die eingeschlossenen Studien decken verschiedene Schmerzsituationen ab. Sie waren nicht speziell auf Handverletzungen, postoperative Handrehabilitation oder komplexe handtherapeutische Befundlagen ausgerichtet. Trotzdem berührt die Arbeit mehrere Fragen, die in Ergo- und Physiotherapie häufig auftauchen.

Wenn eine Person vor einer Bewegungsaufgabe angespannt ist, kann es hilfreich sein, nicht sofort nur die Wiederholungszahl zu verändern. Gute Fragen können manchmal mehr verändern als eine schnelle Erklärung: Was genau wird erwartet? Wann beginnt die Anspannung? Welche Aktivität wäre im Alltag wieder besonders wichtig? Was würde helfen, die Belastung besser einzuschätzen?

VR kann – sofern organisatorisch, hygienisch und personenzentriert sinnvoll – als zeitlich begrenzte Ergänzung in Betracht gezogen werden. Sie sollte eine therapeutische Beziehung, verständliche Aufklärung und die gemeinsame Zielplanung nicht verdrängen. Besonders wichtig bleibt die Übertragung: Wenn eine Person während einer VR-gestützten Einheit eine Bewegung besser toleriert, ist noch offen, ob und wie sich das auf das Anziehen, Kochen, Tippen oder Arbeiten auswirkt.

Auch die Vergleichsgruppe der Studie ist ein nützlicher Hinweis. Wenn VR gegenüber anderen Ablenkungsformen kleinere Zusatzvorteile zeigte, sollte die Entscheidung nicht von Technikbegeisterung abhängen. Manchmal passen ein ruhiges Gespräch, eine klare Struktur, Musik oder eine alltagsnahe Aufgabe besser. Es geht nicht darum, möglichst modern auszusehen, sondern das passende Umfeld für eine sinnvolle therapeutische Aktivität zu schaffen.

Die Grenzen der Evidenz gehören zur Einordnung

Ergotherapeutin und Patient reflektieren gemeinsam eine VR-Erfahrung in ruhiger Gesprächsatmosphäre.

Die Studie fasst viele unterschiedliche VR-Anwendungen, Diagnosen, Settings und Schmerzarten zusammen. Diese Vielfalt erhöht die Reichweite der Analyse, führt aber auch zu erheblicher statistischer Heterogenität: Die Ergebnisse der Einzelstudien unterschieden sich deutlich. Der I²-Wert lag bei 84,1 Prozent. Zudem bewerteten die Autor:innen nur 12 der 122 Studien als niedriges Verzerrungsrisiko; bei vielen bestanden unter anderem Einschränkungen durch fehlende Verblindung, kurze Auswaschphasen in Cross-over-Studien und die subjektive Schmerzmessung. Hinweise auf Publikationsbias wurden ebenfalls gefunden.

Hinzu kommt: Die Recherche endete im Dezember 2021. VR-Hardware und Programme entwickeln sich schnell weiter. Gleichzeitig wurden Dauer und Häufigkeit der Nutzung in der Analyse nicht als klare Einflussfaktoren bestätigt. Auch Softwaretyp und Interaktivität blieben nach gemeinsamer statistischer Betrachtung nicht bedeutsam. Daraus folgt: Aus dieser Arbeit lässt sich keine belastbare Empfehlung ableiten, welche VR-Anwendung, Sitzungsdauer oder Dosis in der Handrehabilitation am besten ist.

Fazit: Technik ist kein Ersatz für gutes therapeutisches Denken

Ergotherapeutin und Patient gehen nach der Therapie gemeinsam durch eine helle Praxis, der Patient trägt die VR-Brille in der Hand.

Die Studie zeigt einen insgesamt schmerzlindernden Zusammenhang von immersiver VR in sehr unterschiedlichen klinischen Situationen. Sie legt außerdem nahe, dass Ausgangsschmerz, Alter und die Vergleichsbedingung bei der Einordnung von Effekten eine Rolle spielen können.

Für die Handrehabilitation ist das vor allem ein Anlass, genauer hinzuschauen: Nicht jede schmerzbedingte Zurückhaltung ist ein Motivationsproblem. Nicht jeder Zahlenwert beschreibt die tatsächliche Teilhabe. Und nicht jede digitale Anwendung passt zu jedem therapeutischen Ziel. VR kann eine ergänzende Option sein – sinnvoll wird sie erst dann, wenn sie in eine gute Befundung, gemeinsame Entscheidungen und einen alltagsrelevanten Rehabilitationsprozess eingebettet ist.

Quelle

  • Lier EJ, de Vries M, Steggink EM, ten Broek RPG, van Goor H. Effect modifiers of virtual reality in pain management: a systematic review and meta-regression analysis. PAIN. 2023;164(8):1658–1665. doi: 10.1097/j.pain.0000000000002883

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